Avvicinare i giovani alla cultura, all’espressione della propria creatività, a una nuova idea di aggregazione, sfruttando le tecnologie digitali. Una strada possibile? Sì, secondo l’ultimo report dell’Associazione Civita sulle attitudini dei “millenials”, ripreso da Il Sole 24 Ore in un interessante articolo che conferma il crescente successo della multimedialità nell’arte, portando l’esempio del videogioco culturale tutto italiano “The Medici Game: murder at Pitti Palace”.
Oggetto del report “Millennials e Cultura nell’era digitale. Consumi e progettualità culturale tra presente e futuro”, le generazioni Y e Z, ovvero i ragazzi nati tra 1986 e 2003, tra attitudini di consumo culturale e propensione alla produzione creativa, ancora poco note ai decisori pubblici. Chi sono e cosa amano questi giovani? Che ruolo ricopre la cultura nella loro esistenza? Dall’indagine emergono quattro cluster, per altrettante definizioni di cultura: i “Custodi”, tra 25 e 32 anni, che vivono la cultura come un sistema ereditato dalle generazioni precedenti; gli “Artefici”, tra 15 e 17 anni, in discontinuità con i modelli istituzionali; i “Cercatori”, in prevalenza di genere femminile e residenti al Sud, che la vedono come leva di affermazione sociale e i “Funamboli”, giovani lavoratori altamente istruiti, a cavallo fra tradizione e sperimentazione di modelli innovativi.
Anlogico o digitale? I poli si devono attrarre
La maggioranza degli intervistati, comunque, vede la cultura come parte del proprio mondo. Ma non cantiamo vittoria: il perimetro sembra passare in modo netto da elementi tradizionali (musei, monumenti, formazione scolastica) a produzioni multimediali in ambito digitale. Una polarizzazione che dovrebbe essere aliena ai cosiddetti “nativi digitali”, pronti a vivere la cultura in modo decisamente più fluido. Quanto all’offerta odierna, i consumi dei giovani privilegiano le attività legate all’entertainment digitale, mentre nella produzione “attiva” e creativa, spunta il mondo AV, con un ottimo 28% di preferenze.
Non ci resta dunque che scoprire la roadmap verso un maggiore coinvolgimento dei giovani. La ricerca individua infatti quattro obiettivi prioritari nelle strategie di audience development dei player del mercato:
- ampliamento dell’offerta culturale integrando maggiormente dimensione digitale e tradizionale;
- creazione di contesti idonei: costruire spazi per la fruizione e la sperimentazione creativa facendo uso di strumenti calibrati sugli interessi dei giovani;
- facilitare l’accesso alla cultura: ridurre la barriera economica all’accesso, pensando a membership che favoriscano la fidelizzazione;
- supportare iniziative culturali e creative: incentivare mediante tutorship e supporti finanziari le proposte dei giovani stessi.
Un esempio fiorentino nel gaming
Tecnologia, storia e arte digitale si uniscono in un buon esempio di quel che significa avvicinare i giovani alla cultura: il nuovo videogioco “The Medici Game: Murder at Pitti Palace“, realizzato da Sillabe per le Gallerie degli Uffizi, in coproduzione con Opera Laboratori Fiorentini – Civita e l’associazione Tuo Museo.
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Una coinvolgente operazione di gaming nata per raggiungere un pubblico più giovane e trasformare i giocatori in visitatori di un patrimonio artistico inestimabile.
www.civita.it
www.themedicigame.com